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自作TCG 種族

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遊戯王OCGの問題点(愚痴日記)

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・召喚の自由さがあり、属性サポート種族サポートを積極的に作らないと属性・種族が生きない

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特殊召喚の多様化

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リバース、セットモンスターの弱体化(バトルフェイズに効果を発動させないモンスターの増加、除去モンスターの増加)

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・EXモンスターにサーチ、SSなどアドを持たせる

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・召喚条件・ルール効果などテキストがまだ不十分

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魔法は制限がなければ1ターンに何回でも使える

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マストカウンターの万能化(カードの効果を無効)

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ペンデュラムというリソース概念(EXデッキから除外されない限り供給される)

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時と場合の概念

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1枚のカードにメインフェイズで2枚以上のアドを持たせる(サーチ、SS)

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この効果は相手ターンにも発動できる(フリーチェーン)効果の増加

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エクシーズモンスターの素材の縛り(レベル以外にも重ねる召喚法として攻撃力・守備力・属性・種族が欲しい)

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モンスターの効果量のインフレ(昔のカードのテキストの量を比べて9期は②~③の量に増加。)

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サーチモンスターのインフレ1枚のカードにメインフェイズで2枚以上のアドを持たせるカードをサーチできるようにする)

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耐性のインフレ(対象を取れない→戦闘、効果で破壊されない→効果を受けない

耐性の効果に関する回数の制限はどこに行ってしまったのか)

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サイクロン(簡単に魔法罠を除去できる魔法カード類)系統の増加、羽根箒制限。

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モンスターの召喚条件を無視。(召喚条件を無視して???)

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和睦や上記のサイクロン、ミラフォなど汎用性の高すぎるカードの放置

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○○をできないカードの放置特殊召喚できない、魔法を発動できないなど)

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モンスターのレベルの偏り(レベル4、レベル8など)

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バトルフェイズの事務化(メインフェイズにカードを処理しワンキルするゲームになりがち)

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スタンバイフェイズにライフポイントを払うという概念(1ターンに1度と書いていないのに自分のターンに1回しか行われない処理)

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モンスター・魔法による制限のないドローカードの大量作成、放置(ゲーム加速につながる)

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除外ゾーンの公式設置化がない

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魔法罠のセット枚数の概念(何枚も伏せられるのがゲームスピードを加速させてないか)

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デッキからモンスターをリクルートするカードの危険性

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Pスケールの赤と青の数値の無意味さ

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リンクモンスターの素材の緩さ

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初期の手札枚数、ライフポイントが適正か(初期手札枚数を4枚やライフを8000より増やすなど新マスタールールはインフレを止めたい目的ならするべき)

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制限改訂でカードを制限禁止化する理由や説明がない

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大事な制限改訂をわざわざフラゲされるVジャンプに載せる愚直さ

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ユーザーに対するマスタールール以外の別の遊び方の提案不足

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遊戯王公式の裁定変更、エラッタの情報告知不足

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ノーレアという当たりにくいノーマルカードの存在

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ETという制度

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ゲームデザインの話

sqlでモンスターのステータスを管理できるようにする

効果を発動する演出
ホスト喚起の演出
破壊された時の演出
表示が変更された時の演出
攻撃の演出
を考える

カードデザインの話

自分が金を出して買いたいと思うイラストを作る。
豪華さを出す

・属性毎のマークを作る。
・カードの裏面の周りの装飾を何とかする
・レアリティ
石製
鉄製
金製

文字は黒、白、銀と混ぜたい

自作TCGのルール概要まとめ

自作TCGの試合開始前の根本的なルール
・デッキ枚数40枚~60枚
・お互い3枚を手札にし1枚ドローする。
・先攻は手札のランダムな2枚のカードの使用できるリソース数を1上げる
・特殊勝利、安置所のライフを0にする
デッキ切れで勝利
・場と安置と墓場ゾーンに別れる
・自分の場にはホスト(攻撃力・守備力を持ち相手に攻撃できるカード)円(呪文カードを使い出されるカード)舞台カード(自分の場に能力を与える)
・自分の場にホストと円カードは10枚まで置くことができる。


安置ゾーンに置かれるカードをライフと扱い、0になった場合敗北する、同時に0になった場合は引き分けにする。

相手のホストや呪文にでプレイヤーにダメージを与えた場合、その分だけ安置ゾーンからその数だけ上から墓地ゾーンに送る。《回復》は回復用のカードを安置ゾーンに上から置く。

・プロローグにデッキから1枚ドローし自分のホストまたは呪文のリソースを1つ増やす事ができる。(3つまで)

・プロローグ
(ドローやカードの効果が発動される)
・メインシーン
ホストや呪文を発動し戦闘を行える
・エピローグ
カードの効果を発動する。

カード
カードにはリソース数が決まっており、自分のターン数毎に自分の手札のカードのリソース数が1つ減る。
カードの効果以外でリソース数を0にできず、ターン数によって減るリソース数も1が限度となる。

リソース
各属性のリソースと呪文のリソースに分かれ、属性のリソースは各プレイヤーが試合前に1つ決める。

バトル
出現後に任意かホストの効果の強制にバトルが行う

指名する場合とバトル中には対抗呪文と闘志しか効果は行えない。

バトルが終了後、破壊、撃破、貫通効果が発動できる

ホスト
マナリソース数対象